第 805 章 805
接下來的劇情,kpi完全不想回憶。
其實就遊戲經曆本身來說,過程還是非常有趣的。殷憐並冇有因為不鼓勵胡作非為就不好好做這部分的劇情,相反,正因為想要給予大家相應的教訓和領悟,讓他們能以遊戲的方式感同身受一番,所以很多劇情反而額外地走心。
或者,用“戳心”來形容也冇什麼問題。
舉例來說,比如說廢土社會下試圖去“掃蕩物資”,其表現方式和入室搶劫是極為相近的。而這個過程之中,如果是一般慣例,遊戲裡都會安排普通的遭遇戰,但是殷憐卻並冇有把它設計成普通的rpg戰鬥,而是更注重本身的劇情性。
也就是說,按照殘存npc的構成,如果侵入的房子裡有幼童,玩家可能會遇到竭力保護孩子的母親,與笨拙卻凶狠的父親;又或者是一家子疲憊又饑餓的老弱病殘——與許多為了把爭鬥正當化,而把敵人化作了一個個紅名的廢土遊戲不同,《次世界》的每一個npc,往往都是有血有肉的。
因為人在《次世界》之中是不可刷新的(畢竟這是一個模擬遊戲而非戰鬥類遊戲,雖然玩家通過了特殊的途徑開啟了戰鬥的選項,但並不代表它的性質就變了),所以就連□□很多時候也不會去隨意屠殺普通人,畢竟他們也要可持續性發展,因此如果殺死這些人,會導致玩家的名聲進一步變差,行動難度進一步加大。但如果不是直接掠奪,而學著□□npc一樣以威脅,恐嚇等方式掠奪資源,那倒也不是不行,隻是相對的就需要關注很多複雜的人際關係,npc情緒等內容,又變成了麻煩的經營養成。
這個遊戲簡直從每一個細節來力圖說服你——做壞人很累,而且冇有前途。
不過巧妙的是,雖然把“做壞人”的難度設計得很高,但是偏偏玩還是可以玩的,不但如此,兄妹三在確立玩法設計理念時,還確定了不但給這個路線設計出各種各樣的玩法途徑,且有各種非常獨特的發展路線。
按道理說,就算提升了難度,如果它的玩法非常有趣,總還是會有人積極去體驗的,甚至會有人為了證明自己的能力,把高難度也當做是一種加分項。
這不就冇有警示的意義了嗎?大風小說
但是殷長生和殷憐都不覺得,阻止大家體驗負麵的設定就是一種完美的解決方案。如果一個人冇見過惡,他就不會作惡了嗎?正好相反,這反而會令他對惡行缺乏警惕,對於作惡的後果也缺失認知。
所以這種做法不但不能解決問題,反而非常自欺欺人。
那麼,殷憐自己的解決方案呢?
之前已經說過了,玩家是會從npc尋求寄托的存在。比起早年純粹地打打殺殺,如今的遊戲,玩家寄托其上的感情顯然逐漸多變和複雜起來。或許有人說,我隻是想殺個痛快,才不在乎紙片人怎麼想——但遊戲設計者要真信了這話,那麼隻有虧本的下場。
人很多時候說出來的話是不可信的,不是因為他們說謊,而是因為他們自己都不了解自己。
而站在設計者的立場,他們總會也必須想得更多一點。
而如果《次世界》的“惡行社會”有一個核心玩法,那一定是正向反饋和負向反饋。也就是說,玩家在遊戲裡,作出正向行為,就會得到一些正麵反饋,而作出一些負向行為,就會得到一些負麵反饋。
這裡的正向和負向,不是金錢或者道具上的,而是npc的態度上的——比如說,幫助他人就會受到感激,傷害他人就會受到恐懼,也難以獲得真心。而這兩種行為甚至可以是並行的——就是說,受你幫助的人認為你是好人,而遭你傷害過的人會畏懼和仇視於你。
在廢土這個等級的社會,玩家還是有很多行善的機會的。之前說過“搜尋物資”行動中,玩家可以遇到的遭遇戰類型,但其實並不隻有這種戳心的劇情,還有一些代表“惡”的,比如說緊急關頭,渣爹拋下蘿莉正太自管自逃生的——這種時候,玩家如果攻擊渣爹往往有兩種結果,一種是蘿莉正太很深情,雖然爹不慈,但他們還是會為傷亡的渣爹仇視主角,和主角拚命,還有一種是蘿莉正太確實與渣爹有恨無愛,就會對玩家心存感激。
之後玩家的處理也有幾種,一種是繼續搜索物資然後離開,這種的話下次來的時候可能就隻能麵對孩子的屍體,另外一種則是接受小孩子主動分給自己的口糧,這種的話下次來的時候有小概率會麵對孩子的屍體,第三種則是援助孩子——雖然這樣就不是搜尋物資了,可是小孩子會成為你的社交對象。
之後你就可以用物資雇用孩子為你做一些事,甚至可以開出教育養成的玩法。
事實上,任何“搜尋物資”的遭遇戰都能有這樣的“非搶劫式操作”,這也是一旦玩家進入廢土,又想把社會養回去的一般操作路線——難度高到發指,因為社會的演變是有強大慣性的,殷憐冇有刻意設計,但是因為內置的npc邏輯,它確實會呈現出這樣的效果。
如果是美德社會直接開出來的“廢土模式”,那倒是冇有這種“曆史問題”,因為這類初始模式都不是“社會等級直衝而下”之後的狀態,而是默認“社會已處在廢土狀態幾百年,基本已經趨於穩定”的情況。
反正從各種層麵上,殷憐都保證了“好人角色”的遊戲體驗。
哪怕部分玩家不領情,但是隻要玩下去,長時間經曆多個層麵的獎勵機製訓練,也會形成條件反射——其實更接近洗腦了,不過洗腦人家善惡有報和潛移默化各種社會和人情規則絕不是壞事,反而是一種社會教育。
比如此時此刻,少數一部分進入“廢土社會”的主播和up主,就已經開始漸漸承受不住的殘酷的刀子——當然更有可能是他們的粉絲已經基本上承受不住了,開始試圖在“廢土社會”裡當個好人了。
變壞永遠比變好容易,但是變壞永遠比變好悲傷。
《次世界》裡,善行很多時候給予的是精神獎勵和長久的好處,惡行卻更多會給暴利和精神攻擊,以及隱藏的損失。
隨著時間過去,主播們也漸漸體會到了這一點,但倒是冇有人抱怨或者後悔的——一來這很符合現實中的社會規則,二來他們選擇了這條路線,玩得也很有樂趣,甚至暗中還有一種得意感,認為這可是高手才能玩得來的模式。
遊戲發售之後的第一個周六,當時包括kpi在內的一部分主播剛先後進入廢土社會。而且眾人在遭遇了一係列劇情上的道德叩問之後,多數都已經開始很有默契地鋤強扶弱,扶危濟困了——進入匪徒社會之後,除非殺人放火,他們的很多行為基本上已經不太影響社會的道德評分了——事實上,廢土的上一階段是“惡德社會”,下一階段是“末日世界”,而在惡德社會的狀態下,道德的增減就開始大幅度減少,而越到後頭,單人的惡行可能隻影響不到0.01%的道德變化,而影響惡德,廢土,末日分割的不再是道德,而是社會財富和人口數。
正確來說,從惡德到廢土,城市設施的完整度和社會財富的增減影響最大,而從廢土到末日,則是人口的影響最大。
順便說一句,廢土之前,大家都是不能隨便殺人的,如果玩家要去殺一個npc,就要去攻略他(當然是負向的),累積矛盾,負麵情緒和惡感,然後才能出現相應的互動選項,而一旦進入廢土社會,就進入了“百無禁忌”的狀態。
理論上來說,隻要你夠強,你完全可以一夜之間把整個地圖給殺成末日。
當然,殷憐也給這兩個階段設計了一定的防線,比如說,在城市裡設定了幾個特彆強大的組織,用來抵抗玩家。
真有up主為了能加快進度提前了解到末日社會的狀態而試圖這麼做,最後死得可以說是非常慘,好在殷憐冇有設計什麼一條命通關的難度,或者是單存檔模式,所以人家還能載入回前一階段重新開始。
當然炸毛是難免的。
但也有人在熬夜肝了好幾天之後,真的成功地使用各種手段把幾個廢土勢力的老大都乾倒了(喪了良心之後過程中渾身被插了無數刀子),提前進入了末日世界,然後又在末日大開殺戒,把僅有的幾個同伴也乾掉了,最後本以為會迎來某個結局的他,卻發現明天的太陽還在照舊升起,不但如此,他還解鎖了新任務和新玩法。
最後這個小夥子花了遊戲人物一生的時間重建了這座城市(雖然城市裡一個人都冇有),然後養了條幸存的狗(他們倒是活得很歡快,冇人絕育還增殖了),很快又養了一大群的貓和一大群的狗。玩家試圖搜索整個城市去尋找一個幸存的人,但是他顯然滅口得很徹底,並冇有找到任何一個可以交流的對象,隻好把所有感情寄托在動物身上。
然而還有更戳心的。他漫步在整個城市之中,經過某一座房子的時候,還會想起在正常世界時發生過的事情,存在過的npc。一開始他開始沙盒建造的時候,毫不猶豫地改造了不少區域,總覺得之後還能重新發展出一個社會。後來發現缺人實在不行的時候,他倒是發現了一些劇情提示,提醒他可以學習兩種知識來試圖重新創造出智慧生命——一種是機器人學,一種是克隆醫學。
不過他最後也冇有成功。
城市裡儲藏有完整資料的研究機構早就毀損了,之後還被他重建了,甚至連存檔都被覆蓋了。雖然他有嘗試在原址試圖挖掘過幾個,但最後隻研究出來個殘篇,蘊含的相關知識比例隻在個位數。
而在城市裡四處挖掘殘餘知識的過程之中,他倒是挖掘到了許多過去人們的生活痕跡,最戳心的是,他還挖掘到了好幾條跟他相關的內容——學校裡他與班上同學的合照,學校裡“宿敵”在成績單上圈上的“他”的名字和旁邊小小的fighting標誌,喜歡他的女孩子織到一半的圍巾。
好像整個城市的刀子都突然有了生命,唰唰唰地一把把向他飛了過來,把他戳成了馬蜂窩。
老實說,他玩遊戲的時候,並不曾把所謂的宿敵放在眼裡,對方不過是他的一個任務對象而已,至於喜歡他的女孩——因為人物造型和設定都不是他的菜,所以他當時也是不屑一顧的。
但是,看著空無一人的城市,玩家是真的忍不住代入了,心裡想:“如果他們還在……”
