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第 838 章 838

2025-05-20 作者: 夏夜鬼話

“好想知道我演出的人物的更多劇情!”

“我想看那幾部懸疑劇的真人版,遊戲短片看上去都很有看頭,希望完整的劇情不會讓人失望。”Μ.166xs.cc

“嘖,我人物屬性不夠,冇搶到《公主帶劍》的女主,但是她的設定看上去真的好蘇……我想看原劇。”

業內誰能想到,殷憐還能整出這麼個宣傳手段。

其實殷憐和殷長生在之前使用過的一些廣告手段已經很讓人覺得驚豔了。這些廣告本身可能不那麼強勢,但它很容易建立用戶和品牌之間初步的好感度,不但不會讓人覺得煩躁反感,反而讓人覺得有利和期待,這就很了不起了。

事實上,殷憐在當時直播綜藝時使用的廣告商充能送獎品的形式,已經很快被很多其他綜藝節目所模仿,直接把讚助廣告的形式給更新換代了一次。

至於殷長生在遊戲內部嵌入商品虛擬形象的做法,雖然目前也有人進行模仿,但是效果並不明顯,這是由於遊戲本身的性質所決定的。

《次世界》雖然包含了各種元素,但是本質上它應該是屬於那種貼近現實世界觀的微幻想類遊戲,許多現實之中的生活邏輯在遊戲之中都可以得到實現。以一雙品牌鞋子作為舉例,遊戲中目前對於一雙鞋子的屬性評價目前有五項,分彆是美觀,堅固,材質(價值),速度(設計),抓地(設計),按照鞋子的種類和結構不同,各項屬性都會有很大的變化,比如說同一牌子的低跟皮鞋在美觀上會高於運動鞋,再堅固上高於涼鞋,在速度和抓地上高於高跟鞋,反過來它在美觀上會弱於高跟鞋,在速度和抓地上會低於運動鞋,在堅固上會遜色於山地靴……以此類推。

而這些所有屬性……都在《次世界》之中能有實際效果。

比如說美觀和材質能提升整體形象評價,堅固和速度能夠略微提升工作和戰鬥能力。

而相比《次世界》,模仿它的大部分遊戲其實做不到這一點。因為國內目前遊戲種類其實相對單一,植入廣告也比較簡單粗暴,雖然有部分遊戲可以把一些時尚品牌廣告給比較自然地融入進去,但是多數做不到《次世界》這樣協調自然,屬性和用途上也多數是讓商品跟著遊戲設定調整,而非遊戲為商品量身定做。

在《次世界》之中,殷長生會為接受的品牌廣告設計專門的商品數據,而且會符合他們本身的特點。其實這一點先前還發生過爭議,因為商家覺得自家商品的數據是越高越好,但殷長生態度很堅定,隻同意根據商品真實數據進行設計,因為他不想做一錘子買賣。

他說服對方的時候是這麼說的:“我希望你明白,如果把一雙皮鞋的所有數值都設計成滿值,那相當於一個虛假廣告。玩家可能會使用得很上頭,但他們不會把它與現實中的商品對應起來,因為他們很清楚現實中的產品不可能達到這種數據。這不但破壞遊戲平衡,也同樣降低了廣告本身的可信度。相反,如果我們能確切地根據商品特性設計出與現實相符的數據,那麼玩家就可以根據遊戲中的數據更加精確地了解到你們商品的長處。我倒是覺得,客觀存在的短處正可以用來襯托著重設計的長處。”

在對方猶豫的時間裡,殷長生又加重了砝碼:“而且你們不是遊戲設計者,對於遊戲廣告方式的設想也有點太過受到局限。其實你如果想要加強廣告力度,也不一定要從數據上下手。其實我們已經製定了一些廣告套餐,也許你可以參考一下。”

殷長生發過去的廣告套餐有幾種,一種是把商品加入一些特定的遊戲關卡或者任務線,舉例來說,與運動係的女孩談戀愛,對方有幾率會贈送這個品牌的運動鞋;一種是為品牌設計獨立的任務小故事,這個小故事則需要廣告商本身提供,與他們自身的發展或者企業文化緊密關聯,再由遊戲工作室這邊進行相應的改編加工,到時候融入到特定的故事線,舉例來說,如果這家公司在現實中曾經一度陷入破產邊緣,後來通過管理層的努力或者是外部途徑找到一條生路,起死回生,那麼殷長生就可以把它編寫進一些商業路線職業的可觸發劇情裡,讓玩家擔當這個目光獨到或者救人於水火的投資者。

殷長生還特意在這部分說明裡附帶了一個遊戲劇本範例,劇情非常流暢爽快,細節上又帶了不少觸動人心的小心機,哪怕在冇有畫麵,配音以及具體沉浸體驗的情況下,還是讓廣告商感到了驚豔,甚至恨不得直接把這段劇情據為己有。

除此之外,其實還有第三種套餐,不過文件裡也明確表明了,第三種廣告形式暫時不開放,開放的時候估計還要限製數量,甚至采取競爭模式。

而第三種模式,就是把廣告對象作為一個整體植入遊戲之中。這個整體的意思,是會有持續不斷的故事線,有千絲萬縷的支線劇情,有來源於現實的人物描寫,但這部分計劃目前還隻是列出來給大家看看,至於會不會開放商業性業務,具體能開放到哪個程度,那還是不一定的事情。

是的,這第三項的廣告,優先的預想並不是商業品牌,而是社會或者公益項目,比如說,軍隊,消防隊,救援機構,又比如說,過世的科學家群體,某些在近代曾作出巨大貢獻的曆史團隊……或者確切來說,殷長生傾向於讓之服務於某個概念,某種精神,而不是個彆商業項目。

畢竟無論是個人還是公司都可能人設倒塌,隻有思想層麵上的存在能相對持久。

但這是理想狀態。

事實上客觀來說,《次世界》這樣的遊戲本身就需要填充許多現實中的元素,當然選擇純粹的虛構也不是不行,但是既然存在這樣的需求,殷長生覺得完全可以利用起來,推廣一些本身素質比較好的品牌,一來給遊戲攢點收益,可以脫離目前許多遊戲割韭菜式賣虛擬道具或者病毒式植入廣告的收入方式,二來也是給一些自己認可的品牌一些機會。

畢竟有些公司誇張到營銷費用能占比70%,很難想象他們還能有餘錢做好研發和生產,而那些用心做商品的品牌,可以預見他們肯定不會願意在廣告費上花費太多——這看上去更像個死結,但事實上日久見人心,他們需要的也不過就是時間的驗證罷了。

事實上,曆史是循環的。過度營銷之後,人們總會有一段時間免疫和反感這樣的誇大其詞,開始更追求本質,但是在遠離浮誇一段時間之後,又難免失去警惕,再次被虛假繁榮迷眼。

能令曆史真正往前行進的隻有製度和思想上的進步,而殷長生能做的也是把握好《次世界》做廣告的標準,確保能做出一個比較優良的示範。

《次世界》目前植入的廣告不多,不是玩家通常認知上的不多,而是相對起本身道具種類需求上的不多。也就是說,遊戲裡的各種道具之中,大部分還是虛構品牌,隻有一些常用的生活用品,每種混入了一兩個現實品牌。

玩家目前來說對此並無反感,因為《次世界》到目前為止植入的商品品牌,有知名的也有比較生僻的,但實際嘗試之後會發現質量都相對優秀。就算是本身不吃廣告的人,也不妨礙他們獲取和使用相應的道具,因為植入品牌的物件屬性至少會有部分比起基礎道具來說更為突出。

殷長生的廣告費也收得相對低廉,比較讓人詬病的是他那個至少要耗費三天以上的商品檢驗期,一開始他還隻是私下裡隨機購買商品抽檢,後來被廣告商方麵抓到了現行之後,索性就把條件寫上來了——日用品或者食品工作室會直接從目前市場上存在的購買渠道獲取,如果是電子設備之類,他則要求可以從市場上的任何一家店麵裡提取。所有廣告品牌都會進行相應的測試,從安全性,性能質量到壽命保質期之類的,都會進行相應的檢測。

其實一開始許多人是根本不樂意配合的,首先不說遊戲的代言效果有幾分,它還不是獨家代言,但禁不住他廣告費要的樸實,效果卻異常出眾。等兩個小牌子日用品一夜爆火,銷量翻了十番不止之後,大夥兒便也不計較遊戲工作室的那點龜毛了。

殷長生的遊戲內嵌廣告……雖然聽上去好像有點荒唐,但確實走的薄利多銷路線。

另外廣告合同還就很多方麵進行了規定,比如說所有廣告和授權都囊括了“永久”和“期限內”的兩部分內容,商品形象入駐遊戲是永久的,其遊戲建模和相關文案由合作雙方共同擁有,並規定雙方要求解除這部分內容時必須要遵守的若乾條件。比如說,《次世界》可以在廣告商商品質量下降,或者廠家違反國家到的亦或者社會公德的時候,選擇調整商品屬性甚至於刪除相關商品或者改名道具。如果廣告商希望下架遊戲道具,若隻是發展需求則要支付一小筆程序數據修改的費用,如果是惡意商業針對則可能被視為違約並被列為拒絕往來對象。反之,如果廣告商認為自身商品距離上一次測試有了明顯的質量提升,也可以要求重新測試,測試費相對低廉,也就是可能比測試人員測試期間的日薪高個10%到30%左右。

而“期限內”的廣告合作則更複雜一些。首先就是道具的投放和定價問題。商品道具在遊戲裡的定價會跟現實中呈正比,現實中定價便宜的,遊戲裡獲取途徑就會簡單或者低廉,現實中定價昂貴的,遊戲獲取難度就相對會高,獲取代價也更加高昂。

價廉物美高性價比的道具玩家肯定都是喜歡的,因此這個定價和獲取途徑其實也是很重要的因素。舉例來說,一個新手期直接贈送的高階道具,肯定會更容易地獲取到玩家更多好感,因為好用且能用很久。

《次世界》不是那種升級類戰鬥遊戲,所以獲取途徑不會這麼簡單粗暴。但是,道具是否流行,是否受到好感人物的喜愛,是否符合一些高收益任務或者活動的需求,很大程度下決定了玩家對其的好感加成。

“期限內”的讚助金額,主要還是花費在這部分內容的數據調整上。

其實很多玩家都表態過:“《次世界》真的很拉廣告商的好感度。怎麼說呢……你走到一個劇情點,本來是需要你花費好大一筆資源去換需要的道具的,這時候從天而降一樣代言道具,正好省下了花費……賊開心有冇有?”

“我感覺遊戲讚助這東西其實就是廣告商替我們花了買道具的錢,就覺得遊戲方和廣告方都挺良心的,而且《次世界》接代言真的很謹慎,我到目前買過的每一樣代言商品都挺好用的,好幾樣我都直接種草了。雖然營銷和客服都有點落後,但是商品質量好就行了。”

這段時間其實一直有對於《次世界》廣告方式的好評,但也僅限於少數一些本身就比較低調又或者不出名的低廉日用品,所以大部分人也都冇將之放在眼裡。

而且這些牌子不用遊戲組自爆大家就知道應該出不起什麼廣告費,什麼天價的幾千萬是想也不用想,這麼多個牌子合起來能有個幾百萬都算是殷長生有麵子了。

事實上一共十七個牌子,一開始合起來的廣告費也就兩百多萬,但是許多人不知道的是,其中大部分牌子在銷量暴增之後都追加了訂單,比如說其中有個國產大牌子,一直以來做的都是價廉物美的低端軍用迷彩鞋市場,是屬於那種買的人不少,但冇有人會記牌子的品牌。自從上了《次世界》之後,許多年輕人突然開始認牌子了,連帶著品牌的其它鞋種也開始打開了市場,廠家一開始都被驚到了。

看到了效果之後,他們對第二種套餐也起了興趣。按照他們自己的說法,他們是一家很有曆史的企業,從曾經的國企到後來的國資,他們經曆過幾代人的悲歡離合,有許多許多故事,哪怕不作為廣告,僅僅作為一種記錄方式,他們也願意讓人了解他們。

這是第一個在《次世界》裡選擇第二類廣告套餐的廠家。

其實一開始他們都不是主動找殷長生代言的,是殷長生在基地混的時候,發現部隊裡有訂這個牌子,自己探險的時候穿過一陣子覺得好穿,主動去聯係的。

他當然不差這點廣告費,但他想要養成這種模式。或者說養成這種模式也不準確,他和殷憐的前後幾次廣告策劃,真正的目的是為了催發這種“觀眾友好式”廣告的發展。

這麼做也冇啥彆的原因,就是殷憐看目前一些越來越低級的廣告和越來越惡俗的宣傳方式覺得不快樂,所以打算做些什麼。

這種方式不引人注目,影響力也有限,至於日後會不會影響行業,那也是日後的事情,大平台並不關心。

但是這個內置網絡和影片廣告卻是很有震撼力,從觀眾到競爭對手都可以輕易看出它蘊含的影響力。劇是不是真的好看姑且不說,但是觀眾對這些作品的好奇心是真的都上來了,打了各平台一個措手不及。

資本不愧是最為識時務的存在,這係統一上來,好些平台就鳴金收兵,若無其事地重新露出了笑臉,還跟殷憐手上公司打聽起了相關的廣告業務和其中的技術應用。

當然也不是冇有人堅持負隅頑抗,很快就發現自己被同盟給背刺了。對方私底下有冇有暴跳如雷殷憐不知道,也冇有聽到傳出來的消息,但是她其實並不擔憂。

其實這次更新僅僅還隻是一個開始。

在殷長生的計劃裡,一旦掌機,冒險儀和隨身儀的整體覆蓋率達到一定程度,就打算全麵更新《次世界》。事實上,更多的更新內容其實已經在製作了,隻是受限於硬件,現在都隻是很小氣地一點一點地在放出來。

AI程序員降維打擊的結果,就是目前《次世界》的遊戲製作其實已經甩了更新發表進程八百裡的距離,就等硬件和市場跟上腳步了。

而接下來的時間,越來越多的平台被歸入了映網管理係統,而映網在多次調試之後,一些比較低級的AI邏輯也越來越完善,又跟公安體係想合作,經過多次調整和整合,最後形成了對於目前來說比較先進的網絡管理係統。

整體來說,一切都是向著好的方向在發展。

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