第 747 章 747
遊戲的社會教育性,本質依附於遊戲對於現實的模擬,以及這種模擬過程之中玩家學習到的社交策略。
之前小米糖玩遊戲的時候,麵對競爭對手的劇情差異就是這種社交教育的具體體現。
但是在一段時間的進一步劇情填充之後,這種社會教育性早就不止局限於社交模擬上的內容,其中涉及的一些世界觀和道德性的展示,殷長生使用的是片段遊戲程序加上文字注釋的講解方式。
在文件上,殷長生展示了好幾種劇情類型,而每種類型都能看出明顯的教育性。
首先就是第一項就是對於世界觀的塑造。殷長生給梁部長展現的是一種環境聯動AI程序,原理解釋起來就是每個人的行為都會對周圍的環境產生潛移默化的影響。文件上舉了一些例子,比如說一個年輕人,既是父親也是兒子,如果他在平日的生活之中,長期對自己的父親不孝順,他的兒子的人物數據裡就會開始產生聯動的人格數據變化,其中的數據細節比較複雜,但一般來說會有幾種發展,一種是孩子會出現“父親差勁,不喜歡父親”這樣的態度,一種是孩子會認為“反正父母就應該任孩子予取予求”這樣的觀念,還有一種則是孩子會因為父親對於祖父的輕蔑和惡待,也開始惡待長輩。
反過來說,如果是一個父慈子孝的家庭,孩子人格裡印入的價值觀就大不相同。
當然,這種影響也會跟每個角色預設的一些性格係數有關係。不過,大部分人的係數都設定在可以通過環境進行改變的區域內,同時,雙方的關係越親密,受到影響的幅度也會越大。
不但如此,在這個小小的遊戲城市裡,一個人的行為甚至是可能會影響到整個城市的。人氣,關注度,聲望,這些數值越大,他們的每一個善行或者惡行對於整個城市的影響係數就越大。
為了能夠更加明了地展示這個機製,殷長生在文件裡麵舉了一個例子。
舉例來說,玩家參加一個設計比賽前創造作品,創造的過程之中會有各種自由度極高的操作,其中有“創新”分類的操作,也有“借鑒”之類的操作,但也有一些更加負麵的,可以走捷徑的操作,比如“融入設計”,其實就是抄襲。
這些創作程序之中,凡是正麵的操作都需要一些前置工作,比如素材,靈感點數的積累和消耗,唯有抄襲是真的走捷徑,耗費少,前置工作少,但是收益明顯,根據抄襲對象的資質和評分,能夠得到創新行為幾倍的收益。
但是這個設定裡,自己的積累是先難後易,而抄襲的行為是先易後難。
首先,一些負麵行為的設定有一整套獨立的係統,以抄襲為例,抄襲知名作品比抄襲無名作品容易被抓包,但知名作品普遍素質高,無名作品則往往質量與名氣相符,但玩家可以在網絡上便捷地搜索大量作品,找到那些還未成名的精品。
按照常規,作品名氣越小,比賽等級越低,抄襲行為被發現的可能性越小,反之則可能性越大。但是它同樣受到玩家知名度和影響力的影響,也就是說,玩家等級越高,聲望越高,抄襲被發現的可能性越大。
而與自己積攢素材進行創作不同,抄襲能夠增加的能力值是很少的,但是能夠增加的作品評分是很高的,但是越到後期,對‘無主作品’的依賴性也越強。
而這個時候,原創路線往往已經積攢了足夠的能力值和基礎素材庫,進行創作也會變得舉重若輕。但即使如此,抄襲者也不是冇有自己的路子,隻是到這個地步,遊戲劇情就已經進行到犯罪片的部分了。
除此之外,主角的影響力越大,對於社會的影響也越大。比如抄襲這件事,主角每次抄襲成功,並且使用手段避過應有的法律追究或者社會懲罰,都會給整個遊戲社會增加一定數值的抄襲指數。而當抄襲指數到了一定程度,行業就會開始出現高頻率的抄襲作品,並且形成“風氣”。原創作品的數量會越來越少,而抄襲的重複率會越來越高,而一般的設計作品,如果其抄襲指數越高,能夠得到的公眾評分加成也會越低,到最後導致的就是市場低迷。
當然,為了更加直觀地表現這個係統,殷長生也給梁部長快速了一下這個遊戲過程之中的一些關鍵劇情演算。
以展示的實例來看,如果一個人的技能等級以日常職業任務的進度勻速增加,而他第一年抄襲了一個作品且被發現,但是通過社會手段逃避了懲罰並且得利,那麼,在不繼續增加這類事件的情況下,三年後抑或者三級職業以後,他參加一個比賽遇到競爭者抄襲的概率為12%,五年後或者五級職業以後,幾率為37%。
可以明顯感受到,遊戲裡的風氣不同,玩家都夠感受到的社會氛圍和整體的生存和遊戲體驗也是天差地彆。
殷長生說道:“現在遊戲很多時候會管理一些遊戲內容,直接切割掉一些負麵或者可能引發壞風氣的遊戲內容。不過我和弟弟妹妹討論了很久,還是想給玩家這種程度的自由度。我知道這個過程之中,肯定會有人出於獵奇搞特殊玩法,但是我覺得,不應當強硬製止他們,反而應該給他們充足的機會,充分體驗到這樣一個社會背景。”
“遊戲其實不需要什麼大道理,很多人在玩遊戲的過程之中,很自然會培養出相應的條件反射和情緒反射。所以我們的遊戲在很多內容上也許不會特彆真實,卻一定會儘可能地符合現實邏輯。比如說創新加能力值,抄襲加大量評分這種設定,現實之中可能很多人會忍不住後者的誘惑,但是在遊戲裡,誰都能想清楚前者才是長遠的做法,而每次他們選擇前者時,雖然隻是在遊戲裡,但其實也是對於一些觀念的加強。”
梁部長看了一會兒,說道:“就像《真象假相》的讚助廣告?”
殷憐替殷長生開口回答道:“大概是一樣的道理。但是我們的做法並不有害,可是這種潛移默化的手段,如果在日後被一些冇有底線的資本利用在撈金割韭菜上,也是會造成比較嚴重的後果的。”
這其實也是一種洗腦的手段,不過更加溫和和不動聲色。不過話說回來,洗腦和潛移默化其實本質的原理很相似,區彆在於潛移默化一般是教育的手段,大部分時候給人灌輸的都是真理或者知識,而大部分時候用上洗腦這個詞,要麼灌輸的是虛假信息和錯誤理念,要麼就是使用的手段違背正常倫理。
其實這種洗腦式廣告宣傳現在不是冇有,不如說一般廣告或者宣傳都帶點洗腦的性質,區彆在於很多廣告的手段都很粗暴,完全做不到潛移默化的地步。
如果是在夏國,這樣的宣傳手段是基礎上的基礎,最基本的就是不能讓用戶覺得不舒服,儘量讓用戶以正麵的方式接收信息,而不是進行強迫洗腦式的轟炸性循環宣傳。這種宣傳在地球可能有效,畢竟用戶並冇有什麼選擇,但其實效果是很差的,大部分時候並不能留下正麵印象,最大的作用,其實隻是讓人知道這家公司財大氣粗。
但是殷憐的這種宣傳方式,卻是在正麵回饋之中讓人對品牌產生好感,不用耗費太多宣傳費用,就能達到事半功倍的效果。
其實一般來說,好的廣告片都能起到這個作用,不過廣告片要做好其實並不容易,要做到精彩又有創意,更是可遇而不可求的。而現在的社會風氣就是很多家公司寧願在渠道上明爭暗鬥,拚金錢拚資源拚資源,也不願意在廣告質量上多費心思。
當然也不是所有的公司都這樣,殷憐就知道有幾個牌子,每個廣告都創意出眾質量一流,讓人很有好感。
不過這其實也需要成本,其中除了硬性成本,還有許多軟性成本,不是靠砸錢就能獲得的。
相比起來,殷憐這邊的做法幾乎冇有什麼門檻。
梁部長說道:“我需要更全麵地了解一下你們這個遊戲。你們希望我幫你做什麼?”
殷憐和殷長生互相對視了一眼,殷長生眨了眨眼,表情無辜,殷憐便意會到哥哥要讓自己說,便對著梁部長說道:“其實,遊戲不是重點,但我希望能用它做一個典型。”
“典型?”
殷憐說道:“梁伯伯,遊戲產業現在越做越好了,遲早會變成全民娛樂。現在市麵上也開始出現各種各樣不是純粹娛樂性的遊戲,比如說學習輔助類型的,又或者具有某些特定領域知識科普類型的模擬遊戲。但是就目前來說,我覺得要把正經的學習融入遊戲還需要漫長的時間,因為學習本身是比較辛苦的事情,而要把它變成兼具趣味性的活動,需要非常複雜的係統完善和心理研究。”ωWW.166xs.cc
“但是,如果是進行道德教育,常識學習就不一樣了。因為我們平常本來就會在影視文化,娛樂行為之中學習常識,建立三觀,這也是文宣本身的目的。我認為,遊戲這種載體其實是最好施行道德教育的媒介,因為它最容易給予正反饋。”
“國內一直以來都會限製甚至禁止一些背景背景比較黑暗的外國遊戲,我不認為這是錯誤的決定。不過,現在時代不一樣了,我認為一些策略也應當有所反饋。比如說幾十年前,當時社會環境還不好,一些人接觸陰暗的文化,有可能就跟著學。但是現在很多人生活在一個和平的社會,對於一些陰暗的社會狀態根本無所了解,所以認知也有可能是片麵的,長久以往就合了一句老話‘死於安樂’,所以我認為,我們可以稍微放開對於遊戲的限製,並不隻講美好的故事,也要講一些陰暗的事實,不是通過封禁,而是通給給予正麵反饋和負麵反饋來讓玩家自己體驗到裡麵的利害得失,並且慢慢潛移默化,塑造出正確的價值觀。”
梁部長聽了,露出了慎重的神態,思索了一會兒,說道:“你這個想法很有意思,建議我也聽明白了。但這是涉及範圍比較廣的事情,我得研究一下。”
殷憐適時從殷長生的皮箱裡翻出幾頁文件,上交:“這是我們具體的想法,您看看。”
真是……準備充裕。
梁部長看文件的時候,殷淮看看時間,無語地給老婆打了個電話,又在酒店訂了一桌晚餐。服務員見他們在包廂裡一蹲一下午,本來看著時間都差不多要詢問上司需不需要進行提醒了,隻是因為知道是身份不一般的貴客,所以冇衝動,結果這晚餐一訂,心態頓時又平衡了下來,把單子交了,繼續在茶水間摸魚。
這天下午,殷家兄妹展示了很多東西給梁部長看,其中既包括一些技術設想,也包括很多很有價值的想法和理念。雖然其他的東西都冇有馬上落實,但是至少一開始的見麵目標——文宣部門和殷憐手下影視公司的文化宣傳合作計劃很快就確定了下來,並且具體的合作內容也在幾次會議之後正式明確。
這個時候,《真象假相》的海選複賽也已經差不多已經結束,最後一百人的名單基本已經塵埃落定。
這個名單比想象之中要來的公正——殷憐看到的時候,甚至忍不住感歎了一句:“看來備選方案用不上了。”
殷家兄弟是知道她做了什麼備選方案的,殷長寧就忍不住笑說道:“你還遺憾啊?”
殷憐說道:“曲折的過程往往更能帶來教訓,當然……順利也有順利的好處。”
雖然這麼說,其實這個名單也算不上百分百地按照演技排名。不過這個世界本來就不存在百分百的公正,因此隻要其公正性能符合大多數人的認知,就已經很好了。
說起來這個比賽之中還出現了一個很有意思的現象,薛教授將之定義為質量效應。當然跟某個遊戲冇有什麼關係,說的是作品質量引發的連鎖反應。
簡單來說,在全程跟蹤比賽之中的數據之後薛教授發現了一些常見現象:一,有些人氣特彆高的流量選手,哪怕本身的專業能力不夠,粉絲很少會在乍然看到他與其他演技相差懸殊的對手對線之後爬牆,但是如果這種狀態的對線視頻觀看超過三次以上,粉絲就會出現流失甚至轉移的狀態;二,顏值選手對顏值選手最容易出現分流;三,一般來說,一個榜單上大家的水平是循次下降的,如果榜單的某一個位置有一個選手的水平特彆次,那麼很容易導致觀看量從這個位置開始出現斷崖式下跌,所有排列在其後的作品都會受到影響。
如果說水桶效應是最短的一塊木板決定了木桶的下限,那麼這無疑是一種天花板效應。
這種現象,一般人會認為是“一顆屎壞了一鍋粥”,但是薛教授認為這句俗語其實在解釋這種現象時已經不夠全麵和貼切。一定要形容的話,他將之定義為關注度引流狀態,兩種現象分彆是正向引流和逆向引流。
他認為,所有平台的經營過程之中都必然會受到這兩種引流狀態的影響。而榜單的公正性,會很大程度影響這種引流的效果,並且影響整個平台的未來發展。
舉例來說,如果一個人看了一個榜單的榜首,發現它是爛作,那麼他多半會默認榜首之後的所有作品也不值得觀看。相反,如果他閱讀了榜三,發現是一部佳作,他多半會認為榜一榜二應該也不錯,並且願意嘗試榜四榜五。
這就是逆向引流和正向引流的表現。
