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第 743 章 743

2025-05-20 作者: 夏夜鬼話

這裡的獨屬當然不是說把哪個角色演得都像自己,而是如何詮釋一個角色,甚至將之賦予靈魂。

這不僅要求演員有出眾的表演技巧,也需要他們對於角色有著深厚而獨特的理解。這裡的獨特當然也不是說特異獨行,而是脫離於套路卻能從人類思想和情感層次上自圓其說的性格塑造。

每個演員作為獨立的人來說,都有著自己的性格和過去,這也致使他們看問題的方式不會完全相同。而演員對角色的演繹,本身就取決於他們對於生活的理解,但即使是資深演員,也不可能對所有類型的角色都有深刻理解,所以很多時候他們也會借助一些成熟套路,好處是大家都習慣了一些套路的邏輯,會很自然地接受,也不容易因為理解差異而出錯,壞處就是這些角色難免顯得過於紙片人模板化,缺乏獨特的魅力。

偏偏殷憐這邊的比賽機製導致選手們向著完全不同的方向發展了——數量眾多的業餘演員導致選手裡許多人都更多隻有對於表演的各種思考卻缺乏上班偷懶用的各種成熟套路,而多人演出同個角色導致即使專業演員也必須對角色有獨特的理解以演出具有獨特個性的角色而非模板化類型,可以自選角色更容易培養選手對於角色本身的認同感和喜愛感,而可以自選劇情則可以最大程度展現選手對於角色的理解,而把作品長度限製在比較短卻有一定浮動性的市場內則可以減輕選手的工作量,讓他們可以用更充足的時間去打磨一段表演。

總之這許多綜合因素影響下來,最後選手們對於角色的塑造開始紛紛衝著深度理解的高度個性化塑造去了。說實話不管難度高不高,這個過程是快樂且極有成就感的。

前提是本身要熱愛表演。

夾雜在參賽選手之中,目前還冇有暴露身份的幾位人氣不算很高的老戲骨之一私底下就跟朋友感歎:“如果表演都是這種工作,哪裡還會有人覺得辛苦?”【1】

【6】

【6】

【小】

【說】

結果他那朋友笑回道:“表演也是一項工作,哪能拈輕怕重。人人都想演主角,想演英雄,那反派小人豈不是都冇人演了?殷小姐這安排確實舒服,但是也過於遷就選手了。說到底,演員不應該隻選喜歡的工作,而應該學會去喜歡一份工作,自己學會從任何角色裡獲得樂趣。殷大小姐還是嫩了點。”

老戲骨愣了一愣,思考了一會兒,說道:“那倒不一定。你忘了?她前麵拍的那幾部戲可一點都不嫩。”

他朋友聽了,倒也回過神來,想了想,說道:“也是。那隻能說她製作的綜藝到底比不上影視劇,到底還是娛樂的性質多於表演本身。”

也不管大家是怎麼看待這節目的,隻說這第三輪比賽選手的表現可以說是整個比賽的巔峰。首先大家經過前兩輪,都已經漸漸適應了比賽的節奏,也已經找到了比較適合自己的表演路子,而第三輪的“劇本”也不同,比起前兩輪,這一次的劇本是最開放的,而且在網遊裡的角色,很多時候玩家隻是一個影子,反而NPC往往各有各的故事。換句話來說,很多有劇情的角色其實都完全當做主角來處理。

加上殷憐選中的這個遊戲本身就有著業內水準最高的文案,所以許多劇情故事本身就非常優秀,且對話多,劇情都是現成的,代表不需要跟小說一樣進行大幅度劇本化改寫,甚至還有人物形象可以參考,因為受限於動畫水平,這些建模形象美麗,但是不管是動作或者神態的表現力都無法與真人相比,因此更有發揮餘地。

總之,直到這一輪,節目的人氣和口碑才真正到了巔峰。而且與前麵兩輪的原作不同,第一輪的網文,確實得到了反饋,但是因為殷憐已經買了版權供人免費閱讀,所以真正反饋到原作銷量上的收益是打了一個很大一個折的,電視劇又是還在籌備中,最多就是提前提升了知名度;第二輪就更不用說,原作者不知道去世多少年,就算書的名氣和普及度有所擴大,但也不見得有定向的獲利者。

但遊戲不同,首先這是聯動合作,而殷憐也冇有買下影視改編權,因為冇必要。她先前買下網文的授權,是為了擴大劇情的影響力,而收費閱讀肯定會阻礙一部分對劇情本身冇有那麼大興趣的觀眾去了解原作。遊戲相對來說就不必要,因為遊戲主要賣的不是劇情,即使不去玩遊戲,也仍舊可以在直播過程中甚至網上其它遊戲主播的視頻和錄屏裡了解具體的故事。

甚至官方也不在意免費提供劇本或者動畫視頻,因為網絡遊戲和單機遊戲尤其是懸疑單機不同,劇情終究是冇有辦法也不合適費大力氣試圖保密的,甚至於如果能引發好奇和關注,反而是很有效的宣傳。

這種情況下,配上殷憐談判時表達的對遊戲本身的喜愛,這個遊戲公司又算是業界少數的理想派,連老板同主創全部都是一腔熱血,是難得還冇有被社會磨平理想的一群人,所以很容易就因為殷憐表現出來的喜愛而對她產生了親近感,在合作上不但冇有故意刁難,還在確認殷憐的誠意之後表現出了積極的配合。

哪怕殷憐開始找上門談合作的時候,《真象假相》還遠冇有如今這麼大的聲勢,也還看不出什麼前途,但僅僅隻是因為確認了殷憐對於遊戲本身的了解和喜愛,遊戲公司就積極促成了這次合作。

之後節目的熱火對於遊戲公司來說可以說是完完全全的意外之喜,不過隨著節目本身的人氣增加,遊戲公司的壓力也一直在增長,一方麵為天上掉餡餅而感到不真實,另一方麵又開始更用心地促成合作以避免節目組方麵發生什麼變故。

好在殷憐是個很好的合作對象,並不因為節目的人氣飆升而破壞原來的承諾,甚至冇有因此改變態度,始終保持著真誠,負責,友好的態度與對方進行交流與合作。

至少在目前來說,合作雙方的關係還非常和諧,彼此好感度都極高。

而這種情況下,聯動活動的質量也得到了有效的保證。

遊戲方麵專門為節目製作了一款宣傳片,而節目組的投票兌換禮品之中上架了遊戲的多檔試玩點卡,遊戲方麵則出了一係列聯動活動,其中就包括一定活動分數可以獲得選手的簽名明信片或者是聯動的外觀和道具,可以自選。

殷憐照舊為表演定製了虛擬場景,這也是節目複賽以來一貫的慣例。殷憐定製的場景用的夏國技術,看上去很真實,節目組內部固然知道整個節目的拍攝背景也是通過新技術直接替換的,但多半也就是認為是利用現實場景進行拍攝之後,然後再使用軟件給拚接起來。

但事實上夏國使用虛擬場景很多年,素材庫和技術形式早已經豐滿到不需要使用實物了。隻有虛擬場景技術剛剛興起的那幾十年,還會通過實物提取素材,至於如今,有什麼新材質出現就會自動被錄入素材庫,而係統也可以根據固有模板生成相應的模型,要真實有真實,要動漫有動漫,非常方便。

當然為了避免引人疑竇,殷憐預定的都是真實化的場景,而且限定了材質的適用範圍。這種要求在夏國並不少見,因為虛擬布景往往會有對應的時代背景,殷憐隻要再剔除一些特定的材質就行了,一些夏國冇有的材料,也可以用其它類似材料進行替代,在無法進行接觸印證的情況下,以這個時代的技術根本無法進行判斷是否是本世界真實存在的物質。

但即使如此,這些布景也不是天衣無縫的,所以有些破綻隻能靠忽悠來圓。

第三輪的作品上線之後,普通觀眾關注到的是演出和故事——由於遊戲劇情的特殊性,這一次的作品比前兩部作用都普遍有所拉長。前兩輪的表演長度一般都在五分鐘以下,往往都是劇情裡的某個重要場景,而這一輪的表演,卻往往是15到20分鐘的完整故事,一般是支線或者主線的某一個章節,劇情完整且流暢,因此顯然更容易讓人理解。

而同樣觀看這些作品,不同群體的觀眾的關注點也完全不同。圈內議論最多的是節目組的後期能力——先不說換臉技術,就說如今參賽的選手有三百多人,也就是說一輪周期之內節目組要剪輯三百多個參賽作品,那要多少後期人員才能完成這種量的工作?

彆說財力雄厚,在業內看來,這幾乎是不可能的事情。

尤其是就後來放出來的片段來說,不說特彆細致和經驗,但是這些作品的後期大多數至少是水平相當且冇什麼問題的,也就說殷憐如果使用的人工剪輯,那麼聘用的後期人員至少都是比較有經驗的。

而目前在業內進行打探幾乎冇有結果。照理說如果節目組真的聘請了這麼多後期人員,圈子裡不可能冇有傳聞,但事實就是,無論怎麼打聽,冇人知道殷憐到底都雇傭了哪些後期。

因此很多人更傾向於殷憐這邊不但有換臉技術,後期也可能使用了目前市場上根本冇有出現過的先進科技。

這讓很多人非常緊張,可惜無論試圖收買選手或者工作人員,都打聽不到相關的信息,隻有少數幾個選手提供比較有價值的信息——據說在節目組進行拍攝,拍攝完之後拿到的往往就是成品視頻,如果不滿意還可以進行調整,視頻也會隨之進行調整。

這幾乎也說明了一件事,視頻後期很可能是即時演算的。

這真的可能嗎?如果是以前,很多人一定會覺得這隻是一種天方夜譚。但是自從精神力科技出現之後,已經出現了很多在以前看來“不可能”的技術,因此大部分人也很難輕易去判定這樣的技術是否真的已經存在。

而普通觀眾更多關注的是演員的表演和短片的劇情。這一波由於各種各樣的原因,最後形成的觀看體驗是最好的,這也導致觀眾留下了原作遊戲世界觀很宏偉,人物塑造很有魅力的印象,進而被這種印象影響去體驗了遊戲。

這一部分觀眾多數都不是資深的遊戲玩家,因此真正體驗的時候,往往對於遊戲的反應上佳,反而因為習慣了節目先前的水準,對於其中展現出來的技術表現得習以為常,缺乏正常會有的驚訝與激動。

與之相反的反而是因為遊戲而摸過來的玩家觀眾,他們本來是出於對遊戲的喜愛才開始看節目,結果看了之後就驚呆了。

他們也是第一批明確察覺節目組的拍攝使用了虛擬場景的人。

因為實在太還原了。

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